Sabtu, 21 November 2015

Pengertian Computer Based Information System (CBIS)



A.   Pengertian Computer Based Information System (CBIS)
Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.

B. Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer
Dalam perjalannya Sistem Informasi Manajemen tidak serta merta langsung menjadi sebuah sistem yang seperti kita rasakan saat ini melainkan ada tahapan-tahapan perkembangan dari sistem yang terfokus untuk menghimpun,menyimpan dan memproses data saja sampai terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan berikut perinciannya :
1.  Fokus awal pada data (EDP)
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

2.   Fokus baru pada informasi (SIM)
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.
3.   Fokus revisi pada pendukung keputusan (DSS)
Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur di mana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat
DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui ,SIP lebih memfokuskan diri pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan terdefenisi dengan baik,sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi manajemen yang sifatnya dinamis.DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang terstruktur dan dengan criteria yang kurang jelas.DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomasikan pengambilan keputusan,tetapi memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambil keputusan dapat melakukan berbagai analisis dengan menggunakan model-model yang tersedia.
4.   Fokus pada Komunikasi (OA)
Pada waktu DSS berkembang , perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui
5. Fokus potensial pada Konsultasi (AI/ES)
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.
 lingkup data
Model database Hirarki merupakan model data yang dimana data tersebut diatur dengan struktur data tree. Struktur ini dapat mewakili informasi menggunakan hubungan child/ parent; setiap parent dapat memiliki banyak child, tetapi setiap child hanya boleh memiliki satu parent ( yang dikenal juga dengan hunbungan 1-ke-banyak). Seluruh atribut dari record yang ditentukan telah diatur dengan tipe entias. Pada database tipe entiti sama dengan tabel. Setiap record individual diwakili dengan baris, dan setiap atribut setiap kolom. Tipe entiti berhubungan satu sama lain dengan menggunakan pemetaan 1:N, juga dikenal sebagai hubungan satu-ke-banyak. Model ini dikenal sebagai model database awal yang diciptakan oleh IBM pada tahu 1960-an. Database hirarki yang paling banyak digunakan saat ini ialah IMS dikembangkan oleh IBM dan Registry Windows oleh Microsoft. Hirarki data digunakan untuk penjelasan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah didalam database. Hirarki data berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan.
   Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpanan data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan daya saing perusahaan tersebut. Penyimpanan data sekunder pada database terdapat 2 macam yaitu:
a.       SASD (Serial/sequential Accesss Storage Device) adalah suatu perangkat simpan yang bekerja secara sekuensial, dengan kata lain perangkat penyimpanan ini bekerja dengan cara membaca data secara urut dari awal sampai akhir tanpa ada kemungkinan melewati bagian tertentu. Contoh perangkat ini adalah mgnetic tape, punched card dan paper tape. Perangkat simpan ini sudah jarang dipakai dan relatif lambat tetapi harga relatif murah. Perangkat SASD biasanya digunakan untuk membuat cadangan (backup) data an program.
b.      DASD (Direct Access Storage Device) merupakan jenis memori eksternal yang mempunyai akses langsung terhadap data. Contohnya seperti magnetik (floopy disk, hard disk), removable hard disk, (Zip disk, flash disk) dan optical disk. Penyimpanan akses langsung suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan kelokasi manapun dalam medium penyimpanan.
3.      Pemrosesan Data
a.       Pemrosesan Batch Tujuan dari sistem ini adalah memperbarui tiga file master, persedian, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut sikulus harian. Adanya periode waktu antara satu pengolahan dengan pengolahan berikutnya. Dua keunggulan pemrosesan Batch, adalah:
1)      Organisasi meningkatkan efisien dengan bersama-sama mengelompokkan sejumlah besar transaksi kedalam kelompok daripada memproses setiap peristiwa secara terpisah.
2)      Memberikan sarana kontrol atas pemrosesan transaksi, keakuratan proses tersebut dapat dibentuk dengan secara periodik merekonsiliasi kelompok transaksi dengan angka kontrol.
b.      Pemrosesan Online Pengolahan transaksi satu persatu, saat terjadinya transaksi karena pengolahan online berorientasi transaksi. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman.
c.       Sistem Real Time merupakan sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik. Bisa juga sebagai mekanisme pengontrolan , perekaman data, pemrosesan secara cepat sehingga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sitem online yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.
C. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
Adalah suatu sistem berbasis database komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas formal perusahaan atau subunit dibawahnya,
Sumber daya SIM
Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem perusahaan tentang apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang, dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia didalam laporan periodik, laporan khusus, dan hasil simulasi matematika, output informasi tersebut digunakan manajer saat mereka membuat keputusan untuk pemecahan masalah.
Semua informasi tersebut memiliki karakteristik yang sama untuk bidang area fungsional (marketing, manufaktur, sdm, dan keuangan), level manajemen (operational, manajerial, dan strategis), dan user (manajer atau non manajer) SIM informasi memperoleh data dari database, dimana database tersebut berisi data dan informasi dari SIA dan dari lingkungan.
Suatu SIM bisa juga merupakan suatu sistem informasi antar organisasi (IOS) jika SIM terkoneksi dengan SIM pada perusahaan lain misalnya dengan Suplier.
SIM dan SIA
SIM menggunakan data yang disediakan SIA dalam database, dan informasi lain yang berasal dari lingkungan. Isi dari database tersebut digunakan oleh software untuk membuat laporan periodik dan laporan khusus, serta model matematika untuk mensimulasikan aspek operasi perusahan, Berbeda dengan SIA, SIM tidak berkewajiban menyediakan informasi bagi lingkungan.
SIM & EntIS
SIM akan terbentuk secara utuh jika semua sistem informasi organisasi telah terbentuk dan terkoneksi satu sama lain. Data dan informasi disimpan dalam satu database yang sama dan dapat dipergunakan pada area fungsional yang lain. SIM merupakan dasar terbentuknya sistem informasi yang lebih canggih dan kompleks yang baru berkembang dalam beberapa tahun terakhir, yaitu Sistem Informasi Perusahaan dikenal juga dengan nama Enterprise Information System (EntIS)
Software Pembuat Laporan
Software pembuat laporan adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan laporan periodik dan laporan khusus. Dari bentuknya laporan periodik dan laporan khusus mungkin terlihat sama. Perbedaan terdapat dari timeliness dan time horizon.Laporan periodik disiapkan sesuai jadwal tertentu, SIM periode awal terbatas pada penyediaan laporan periodik saja, tetapi hal ini menjadi sukar diterima ketika SIM telah menerapkan HRIS dan EIS.
Laporan khusus disediakan jika terjadi sesuatu yang luar biasa, sepertl laporan kecelakaan di manufaktur, atau laporan tertentu yang diperoleh dari query database. Laporan khusus biasanya mengambarkan sesuatu yang sedang terjadi atau baru saja terjadi, berbeda dengan laporan periodik yang lebih berorientasi pada masa lalu atau apa yang telah terjadi.Laporan bisa juga merupakan gabungan dari laporan periodik dan laporan khusus, misalnya untuk membandingkan pendapatan pada saat ini dengan laporan pada periode yang sama tahun sebelumnya. Laporan seperti ini disebut dengan Management by exception.



D. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.
Keputusan terbagi menjadi:
·                     Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
·                     Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.
Manajer melakukan empat tahap pengambilan keputusan, yaitu:
·                     Kegiatan Intelejen, mengamati lingkungan untukmencari kondisi yang perlu diperbaiki.
·                     Kegiatan Merancang, menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
·                     Kegiatan Memilih, memilih salah satu rangkaian tindakan diantara alternatif.
·                     Kegiatan Review, menilai pilihan-pilihan yang lalu.

   SISTEM PAKAR (ES)
Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.
Karakteristik Sistem Pakar
·         Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
·         Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
·         Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
·         Memecahkan masalah dengan penalaran.
·         Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.
Bagian Sistem Pakar
User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
Contoh Sistem Pakar
·         XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
·         MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
·         PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
AUTOMASI KANTOR (OA)
Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan. Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:
·         Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
·         Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
·         Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
·         Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.
Tujuan OA
·         Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
·         Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer.
·         Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.
Aplikasi OA
§  Word Processing
§  E-Mail
§  Voice Mail
§  Electronic Calendaring
§  Audio Conferencing
§  Video Conferencing
§  Computer Conferencing
§  Facsimile
§  Videotex
§  Imaging
§  Desktop Publishing



Sumber :
Saepudin, Asep. (2007). Sistem informasi berbasis komputer. Diakses 11 Oktober, 2012, dari  http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html
Deka, Annes. (2012). Pengertian sistem informasi berbasis komputer dengan contoh sistem pakar. Diakses 11 Oktober, 2012, dari  http://annesdecha.blogspot.com/2012/05/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html
Sumarta, Sagiman. (2010). Pengantar system informasi berbasis komputer. Diakses 11 Oktober, 2012, dari  http://sagimansumarta.files.wordpress.com/2010/01/apsi.pdf
Abidin, Muhammad Zaenal. (2011). Sistem informasi manajemen (SIM) berbasis komputer. Diakses 110 Oktober,2012, dari http://www.masbied.net/2011/08/28/sistem-informasi-manajemen-sim-berbasis-komputer/
Proboyekti, Umi. (?). Konsep sistem informasi. Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/KonsepSI.pdf
YULIDC. (2012). Pengertian computer based information system (CBIS). Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://www.perpuskita.com/cbis/624/
Kutukomputer. (2009). Sistem informasi berbasis komputer. Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://kutukomputer.net23.net/


Aspek Psikologis dari individu pengguna internet


A. Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Internet seakan merupakan dunia baru dimana kita dapat saling bertemu dengan orang lain, melihat-lihat suatu tempat wisata, atau bahkan bertransaksi dengan pihak lain yang tidak diketahui secara pasti. Hal-hal yang kita temui di internet hanyalah file-file digital yang bisa berupa gambar, foto, teks, maupun animasi yang tersedia di situs dengan alamat tertentu. Orang-orang yang ditemui di internet bisa menyembunyikan identitas aslinya. Tempat pertemuan kita dengan orang lain melalui internet bukanlah tempat yang nyata, melainkan suatu tempat khayal di dunia internet.
Dunia internet berbeda dengan dunia nyata. Hal-hal di internet bersifat virtual/maya sehingga dunia internet kadang disebut sebagai dunia maya atau dunia virtual. Internet juga mempunyai sebutan lain, yaitu dunia cyber. Meskipun virtual, banyak analogi dunia internet yang berlaku di dunia nyata. Banyak manfaat dari dunia virtual itu yang bisa diterapkan di dunia nyata.

B.  Aspek demografis dari individu pengguna internet
1.      Pengaruh Gender
a.         Dampak positif internet
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya. Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
b.         Dampak negatif internet
                  Kejahatan di dalam dunia maya
                  Pornografi
                  Kekejaman dan Kesadisan
                  Penipuan
                  Penipuan belanja online
                  Perjudian
                  Mengurangi sifat sosial manusia
2.      Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
a.       Dampak positif
            Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
            Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
            Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
b.         Dampak negatif
            Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
            Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
            Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.



3.      Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
a.         Dampak Positif
            Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
            Memudahkan pekerjaan manusia.
            Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien.
            Sistem pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
b.         Dampak negatif
            Masuknya budaya asing yang tidak baik.
            Lupa akan waktu
            Merosotnya nilai moral
Contoh kasus postif dan negatif pada pengguna internet
1.       kasus positif : Contoh kasusnya adalah bisnis online shop yang memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang ekonomi sehingga dapat memudahkan bisnis tanpa terhambat jarak dan waktu.
2.      Contoh negative : maraknya penipuan yang kerap terjadi, seperti penjualan anak lewat internet, kasus pertemuan di media social seperti facabook yang berujung konflik seperti penculikan.
C.     Pengertian Internet Addiction
Internet Addiction Disorder atau yang lebih sering dikenal kecanduan internet adalah penggunaan secara berlebihan dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang yang kecanduan internet terlihat dari banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online atau bermain internet tanpa peduli bahkan lupa dengan aktivitas lainnya bahkan kehidupan sekitar mereka. Gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online chatting dan lain-lain.

1.  Jenis-jenis internet Addiction
a.       Cybersexual Addiction
Individu yang sering mengunjungi situs dewasa, melihat hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit dan terlihat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar atau file-file khusus orang dewasa.
b.      Cyber-Relationship Addiction
Mengacu pada individu yang senang mencari teman secara online. individu tersebut menjadi kecanduan untuk mengikuti layanan chatroom dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanna online atau terikat dengan perselingkuhan virtual
c.       Net Compulsions
Yang termasuk dalam kategori ini adalah : perjudian online, belanja online, dan perdagangan online
d.      Information Overload
Informasi yang tersedia di internet menimbulkan perilaku konfulsif
e.        Computer Addiction
Kecanduan internet yang secara  terus menerus dapat menimbulkan masalah dalam lingkungan kehidupannya.
2. Penyebab kecanduan internet
a.       Mencari kesenangan
b.      Memiliki ambisi yang tinggi
c.       Gagal dalam kehidupan nyata
d.      Intelektualitas tinggi
e.       Kurangnya perhatian dari orang tua
3.   Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD).
·         kurangnya tidur dan kelelahan,
·         mendapat nilai yang buruk dalam studi,
·         performa kerja yang menurun,
·         lesu dan kurangnya fokus.
·         cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi,
·         berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya.
·         Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.
·         Keasyikan dengan internet dengan tujuan tertentu yang orang lain tidak boleh tahu. Biasanya anak akan merahasiakan saat ditanya orang tua, “Lagi ngapain sih di internet?”
·         Bersikap defensive untuk berlama-lama online. Mereka akan marah jika waktu online-nya dibatasi.
·         Mulai memakai uang jajan atau uang untuk kebutuhan penting lain demi bisa online atau membeli gadget baru.
·         Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif.
·         Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut komputer atau aktivitas internet.
·         Tak bisa mengatur waktu online
·         Mengorbankan waktu tidur demi bisa online.
·         Marah saat koneksi internet terputus.
·         Memeriksa email atau pesan online secara kompulsif sepanjang hari.
·         Tetap berusaha online walau sedang waktunya sekolah atau belajar.
·         Lebih senang menghabiskan waktu online ketimbang bersama teman atau keluarga.
·         Tidak tertarik melakukan aktivitas menarik di dunia nyata, lebih senang di depan komputer.
Contoh kasus internet addiction:
 Game online, seperti permainan COC,


Daftar pustaka :